FBX를 임포트할때 애니메이션 체크는 별도로 해주어야함.모두 임포트 하는게 좋다.ncl_1 시리즈는, 언리얼에서 임의로 이름이 겹칠경우 바꾸는 이름이라는걸 알 수 있다.ncl시리즈는 삭제 후, 래퍼런스 대체로 통합이 가능하다.텍스쳐를 일일히 연결시키는것도 일이었지만, 가지고 와도 텍스쳐 설정이 전혀 달라서 전체적으로 비정상적으로 출력 된다.
하나하나 문제가 되는것을 직접 설정하여 수정해야한다.
그나마 다행인건 메테리얼은 별도로 관리하기 때문에, 추후에 맥스상에서 리깅등의 문제점을 수정하더라도
재작업 할 필요는 없다.
하이라이트 버튼을 누르면 해당 메테리얼을 사용하는 위치가 표기 된다.고립을 누를경우 해당 메테리얼을 제외하고 전부 가린다.섹션선택을 누르고 대상을 클릭하면 해당 매테리얼로 바로 선택이 가능하다.해당 섹션에 하이라이트가 체크된다.선택한 머테리얼 더블클릭머리카락은 보통 면에다 그리고 자르는 방식을 사용해서인지,기본이 오파시티로 되어있다.하지만 우리가 바라는 모양이랑은 다르다.철권에서 사용하는 Specular은 D를 그대로 쓴다.머리색은 기본은 회색으로 되어있으니, 적당히 색을 찾아서 곱한 결과값으로 배출한다.고립시켜서 비교해보다보면 완전히 똑같은 구성인 애들도 존재한다.이럴경우는 Disable로 처리해둔다.머리카락이 여러개 겹겹이 있을경우, 그리기 우선순위가 문제가 생길수 있다. Masked로 바꾸고, 텍스쳐의 알파값만을 오파시티 마스크로 참조한다.
Masked는, 알파테스팅이랑 비슷한 기능이라 생각하면 된다.
옵션들을 수정후, 적용버튼을 눌러야 미리보기에 적용된다.
아무래도 마스크를 사용해서 테두리가 뚝 끊어진 부분이 아쉽다.외곽에 해당하는 텍스쳐에한해서만, Translucent로 바꾸고 오파시티에 알파값을 적용시키자.
양면에서 그리려면 Two Sided를 체크한다,하지만 잘못그려지는 경우도 있어, 이건 상황에 따라 달리 처리하는게 좋다.
실제 게임에서도 주로 보여지는 각도가 45도이니만큼 이러한 방법을 사용했을 가능성이 크긴 하다,
뭣보다도 텍스쳐에 알파가 들어가있긴 하니.
머리색은 이게 그나마 제일 비슷한것 같다.
언리얼은 반투명이미지를 베이스 컬러 기준을 기본으로 연결 시켜 놓기 때문에, 오파시티에
알파 값으로 연결 시켜놓는다.
EyeShadow의 연결눈도 제대로 수정되었다이건 좀 고난이도이렇게 색을 입혀야한다_N으로 끝나는건 노말맵.이어주면 미세한 차이가 생긴다.(글로브의 선부분)남코에서는, Mask 이미지를 _M으로 관리하는듯 하다. 보면 원에 알파가 들어가있다.빨간부분만 파란색으로 칠하도록 혼합해야한다.일단, 단순하게 빨간부분만 떼어서 파란색으로 곱한뒤, 기존 텍스쳐와 곱해서 베이스로 만들면, 빨간부분만 파랗게 나온다.이번엔 초록색만 하얀색으로 곱해서 이으면,베이스 컬러의 선부분만 하얗게 나온다.둘을 ADD하면 혼합색상이 나온다.까만색을 뽑아내는게 좀 고생이었는데, 빨강과 초록색을 혼합한 값을 뒤집으면 까만부분이 표기된다.(파랑은 없기때문에)리버스한녀석을 Multiple하면 해당하는 부분의 색만 바뀐다. 결과값 3개를 전부 더하면다 된것처럼 보이나, 가운데 태극마크도 색이 덮혀버렸다.마스크 이미지를 보면, 가운데 구멍만 알파가 들어가있는데,이걸 이용해 알파값의 반전값을 기존 텍스쳐에 Multiply하면 태극마크만 빼올 수 있다.이녀석을 마지막으로 Add해주면 완성빛 때문에 다소 색감차이는 나지만 비슷한 색이니 조정해주면 된다.이번엔 다리를 해당색으로마스크 이미지는 이렇게 생겼다.투명한부분을 반전시켜 곱한뒤 ,투명한 파트를 파란색으로 곱한것과 곱한다.결과상체 정보.인게임에서 도복의 선부분만 색변경이 가능하기 때문에 이런식으로 마스킹 되어있다.상체 정보.인게임에서 도복의 선부분만 색변경이 가능하기 때문에 이런식으로 마스킹 되어있다.S가 있기 때문에 스페큘러 정보를 따로넣는다.다음은 머리띠의 마스크 정보. 머리띠도 색변경이 띠만 가능하다.머리띠의 알파부분만 까맣게 칠해서 ADD한다. 적용이 되었는지 햇갈린다면 색을 바꿔보면 된다.몸체 부분 스페큘러 데이터와 노멀데이터가 다 존재한다. 철7이 유독 삐까번쩍한 이유바지 마스크는..정상적으로 추출이 안된 모양이다.