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공부용 이모저모

Remove from Mesh : 클로딩 데이터를 생성하면서 메쉬를 삭제한다.(왜 있는지 잘 모르겠다) Physics Asset : 해당 클로딩 데이터가 어떤 물리에 영향을 받을것인가? Paint Value는 브러시를 먹였을때 어느정도의 흔들림수치인가를 정해준다 Radius는 칠할 범위, 섬세하게 칠하려면 수치를 낮춰야한다. Strength는 퍼짐의 정도이다. 1로 맞출경우 원형 전체가 같은 수치로 칠해지며, 0으로 맞출경우 원형안에 칠이 안됀다. Ignore back-facing은 선택하지 않으면 뒷면도 똑같은 채색이 되어버린다.모양에 따라 선택한다. 그림판과 같다, 브러시는 일반적인 페인트, 채우기는 선으로 이어지지않은 곳을 단색으로 가득채우는것이다. 스무드는 좀더 부드럽게 진행한다. 난감한 상황이다..

https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/AnimHowTo/CopyPose/ 다른 스켈레탈 메시에서 포즈 복사 Copy Pose From Mesh 애니메이션 블루프린트 노드를 사용하여 스켈레탈 메시의 포즈를 다른 스켈레탈 메시로 복사하는 법입니다. docs.unrealengine.com 언리얼 엔진은 쉐이더 코드 없이 2PASS를 지원하지 않는다. 하지만 알파 이미지의 경우 CustomDepth를 지원하지 않는등 2PASS를 위치인식 용으로든 사용해야 하는상황이 많이 나온다. 그래서 이번에 단순히 캐릭터를 따라하기만 하는 더미데이터를 만들어보기로 한다. 우선 복사할 캐릭터의 블루프린트를 복제한다. 그리고 원본..

이 포스트는 방안이 나올때마다 꾸준히 추가할 생각이다. 언리얼 엔진 메테리얼의 반투명 모드는 Translucent를 사용한다. 하지만 반투명 이미지들이 여러개가 그려질경우 생기는 문제도 다양하다. 예시를 몇가지 들어본다. 문제 예시 https://unrealstudy.tistory.com/10 UE4 - 알파테스트 머리카락 그리기 / 소팅 참조자료:나무꾼의 연구노트 :: 반투명 헤어 알파소팅 문제 최소화 하기 - TwoSided 활용 (tistory.com) 이렇게된 큰 원인은,Two Sided로 그려지고있는 메쉬들끼리 그리기 순서가 정해지지 않아서이다. 이 unrealstudy.tistory.com 이는 Two Side 방식으로 임시 방편을 사용했었다. 두번째는 다른 액터인데, 크기가 서로 달라 순서를..

UE4 - 일렁이는 빛 만들기 & 액터 아지랭이(HAZE) 참조 영상:https://www.youtube.com/watch?v=BRi4KrGCS80 UV Scale / Speed / Intersity = Scalar Parameter 월드 좌표로부터 UV를 나눠, R,G 값과 G B값을 더한다. Motion_4WayChaos 4WayChaos는 더블클릭해보.. unrealstudy.tistory.com 우선 여기서 사용했던 이미시브 컬러는 예전에 사용했던걸 그대로 사용한다. 바다용 큐브를 깔아 놓으면 Pixel Depth 상으로 바다 속까지 닿지 않는다. 하지만 SceneDepth의경우, 현재 매테리얼이 반투명이기 때문에 더 깊게까지 들어가게 되어서, 차이가 생기게 된다. 대충 이렇게 나온결과 값을 나눈..

참조자료:나무꾼의 연구노트 :: 반투명 헤어 알파소팅 문제 최소화 하기 - TwoSided 활용 (tistory.com) 이렇게된 큰 원인은,Two Sided로 그려지고있는 메쉬들끼리 그리기 순서가 정해지지 않아서이다. 이 문제를 완벽하게 해결하질 못해서 보통은 디자이너가 일일히 보면서 순서를 지정해준다고 하는데, 일단 최소화 시키는 방법을 찾아보았다. saturate - 0 보다 작은값은 0으로, 1보다 큰 값은 1로 처리한다. 버텍스 컬러로부터 파란색 정보를 갖고온다.

참조 영상:https://www.youtube.com/watch?v=BRi4KrGCS80 UV Scale / Speed / Intersity = Scalar Parameter 월드 좌표로부터 UV를 나눠, R,G 값과 G B값을 더한다. 절대 월드 포지션은 WorldPosition을 검색하면 된다. Motion_4WayChaos 4WayChaos는 더블클릭해보면 내부를 확인 할 수 있다. 언리얼에서 제공해주는 텍스쳐 4~5개를 접목시켜,스피드 * 시간만큼 Panner로 UV좌표를 이동시킨다. 얼핏 보면 가만있는것처럼 보이나, 마우스로 잡고 흔들어보면 UV좌표가 움직이는걸 알 수 있다. 인터넷의 예시들을 보면 오렌지의 normal map을 주로 응용하는듯 하다. 해당 텍스쳐도 구글에 돌아다니는 Orange..

참조:https://www.youtube.com/watch?v=YVTcH6da32Y 포스트 프로세스의 세팅은 https://unrealstudy.tistory.com/7에 기재했다. 우선 먼저 Custom Stencil을 사용해서 외곽선을 만들어본다. 스텐실 수치를 올리려면 Render CustomDepth Pass를 활성화 시켜야한다. 외곽선 그리기는 대부분 상 하 좌 우로 캐릭터를 그리는 예제가 주로 보인다. 4번이나 그리므로 비용이 많이 들어서인지 참조영상에서는 두개만 가지고 외곽선을 표시했다. 단 이렇게 할경우 특정각도에서 제대로 나오지 않는다. 우선 개념 이해를 위해 단일방향으로 시도해본다. SceneTexelSize는 텍셀 크기만큼 이동시킬때 사용한다고 한다. Constant2Vector로 x..

참조 블로그:https://eastroot1590.tistory.com/entry/UE4-Advenced-%EB%B2%BD-%EB%92%A4%EC%97%90%EC%9E%88%EB%8A%94-%EC%98%A4%EB%B8%8C%EC%A0%9D%ED%8A%B8-%EA%B7%B8%EB%A6%AC%EA%B8%B0-feat-Custom-Depth UE4 Expert | 벽 뒤에있는 오브젝트 그리기 Custom Depth 위도우 메이커는 궁극기를 쓰면 벽 뒤에있는 적들의 실루엣을 볼 수 있다. 3D 게임에서 벽 뒤에있는 물체를 볼 수 없는 이유는 렌더링을 할 때 카메라와의 거리를 계산해서 더 가까이에 있는 물 eastroot1590.tistory.com 이 기능을 구현하기 전에 앞서 포스트 프로세스에 대한 개념이 필..