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UE4 - 클로스 페인트(옷깃 물리) 본문

UE4 - 블루프린트

UE4 - 클로스 페인트(옷깃 물리)

불타는버스 2022. 3. 8. 17:47

섹션 선택으로 옷깃 물리를 먹일 메쉬를 선택한다.
마우스 오른쪽을 누르고 클로딩 데이터 생성

Remove from Mesh : 클로딩 데이터를 생성하면서 메쉬를 삭제한다.(왜 있는지 잘 모르겠다)

Physics Asset : 해당 클로딩 데이터가 어떤 물리에 영향을 받을것인가?

 

메쉬의 자동생성 피직스는 이렇게 생성된다. 두께등은 조절이 가능하나, 기본적으론 타원형이라 사각진 충돌에는 다소 안맞는듯 하다.
클로즈 페인팅 활성화 버튼을 누르면, 오른쪽에 클로딩 정보가 표기 된다.
클로딩 할 대상의 색상이 바뀌면 준비 완료다.
Opacity 수치를 이용해 바뀐 대상 색상 정도를 조정 할 수 있다.
중요 옵션들

Paint Value는 브러시를 먹였을때 어느정도의 흔들림수치인가를 정해준다

Radius는 칠할 범위, 섬세하게 칠하려면 수치를 낮춰야한다.

Strength는 퍼짐의 정도이다. 1로 맞출경우 원형 전체가 같은 수치로 칠해지며, 0으로 맞출경우 원형안에 칠이 안됀다.

Ignore back-facing은 선택하지 않으면 뒷면도 똑같은 채색이 되어버린다.모양에 따라 선택한다.

틀은 도구의 형태를 의미

그림판과 같다, 브러시는 일반적인 페인트,

채우기는 선으로 이어지지않은 곳을 단색으로 가득채우는것이다. 스무드는 좀더 부드럽게 진행한다.

 

대충 무릎부분과  발끝만 칠해보았다.
만든 클로스를 적용시킨다.
문제발생,클로즈는 메테리얼 단위로 관리한다.

난감한 상황이다..분명 방법은 있을거라고 생각하는데...

이부분은 추후 조사해서 다시 적어야 할 것 같다.

원작 철권

이음새 부분이 분명히 같이 움직이고있다.

 

 

 

해당 업계 종사자의 답변에 의하면, 저런식으로 쪼개진경우 정확히 똑같은 수치를

입력하면 똑같은 물리로 적용된다고 한다..한마디로 노가다이다.

https://www.youtube.com/watch?v=NqDDzTlOKj4 

클로딩 강좌. 9분 30초쯤에 채색에 디테일있는 부분을 이야기해준다.

 

클로딩이 제대로 먹히는지 확인하기위한 시뮬레이션

바람세기, 중력등을 적용하여 시뮬레이션 시킨다.

수치를 엄청 적게주었는데도 이상하다?
기본 생성 피직스가 너무 클경우 이럴 수 있으니 확인해야한다
심하게 엉망이기도 하고, 아예 일부 관절은 없기도 하다. 수정이 많이 필요하다.
바람을 임의로 만들어서 머리 휘날리기