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UE4 - 굴절 (물 반사) & 안개 본문

UE4 - 블루프린트

UE4 - 굴절 (물 반사) & 안개

불타는버스 2021. 7. 14. 17:55

물 아래 기점으로 Haze가 일어나며, 깊어질수록 안보이는 풀을 만들어 본다.
구분용 움짤
큐브를 하나 준비한다.
머테리얼을 만들고 Translucent 체크(반투명처리)

 

UE4 - 일렁이는 빛 만들기 & 액터 아지랭이(HAZE)

참조 영상:https://www.youtube.com/watch?v=BRi4KrGCS80 UV Scale / Speed / Intersity = Scalar Parameter 월드 좌표로부터 UV를 나눠, R,G 값과 G B값을 더한다. Motion_4WayChaos 4WayChaos는 더블클릭해보..

unrealstudy.tistory.com

우선 여기서 사용했던 이미시브 컬러는 예전에 사용했던걸 그대로 사용한다.

 

베이스컬러는 Constant4Vector
오파시티는 SceneDepth로부터 PixelDepth를 뺀다.

바다용 큐브를 깔아 놓으면 Pixel Depth 상으로 바다 속까지 닿지 않는다.

하지만 SceneDepth의경우, 현재 매테리얼이 반투명이기 때문에 더 깊게까지 들어가게 되어서,

차이가 생기게 된다. 대충 이렇게 나온결과 값을 나눈다음 제곱해서 층을 나눈다.

얕게 깔면 연하게
멀어질수록 점점 진해진다.수치는 Devide와 Pow로 조정하면 된다.
불러봤더니 캐릭터가 바다위로 올라가 버렸다.
바다 큐브의 Collision을 NoCollision으로 수정한다.
이번엔 알파테스트를 사용한 매테리얼이 유독 돋보인다
큐브의 Translucency Sort Priority를 수정한다

반투명 렌더링시의 순서값으로,높을수록 나중에 그린다.

단점은 액터단위로의 순서라 부위별로 조정하지는 못한다.

이번엔 Normal Map이다. 예전에 사용했던 귤껍데기 Texture을 사용한다

 

UE4 - 일렁이는 빛 만들기 & 액터 아지랭이(HAZE)

참조 영상:https://www.youtube.com/watch?v=BRi4KrGCS80 UV Scale / Speed / Intersity = Scalar Parameter 월드 좌표로부터 UV를 나눠, R,G 값과 G B값을 더한다. Motion_4WayChaos 4WayChaos는 더블클릭해보..

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여기서도 다루었지만, Panner은 UV좌표를 이동시킨다. 해당하는건 0.002 속도마다 UV좌표를 흔들어 놓는다.

마지막으로 굴절 부분

Fresnel은 림라이트 기능을 의미한다. 해당 수치가 의미하는것은,

림라이트(외곽)일때 굴절의 수치를 1.7로, 그 외에는(정면일때) 1.4의 굴절을 준다는 소리다.

 

굴절의 기본값은 1부터 시작이며, 올라갈수록 굴절의 정도가 강해진다.

뭔가 모양이 이상하다?
큐브맵의 리플렉션 종류는 두가지가 있다.

인덱스 단위로 하는가, 픽셀 단위로 굴절시키는가를 설정 할 수 있다.

멀어질수록 안보이는 굴절된 수영장이 완성 되었다.
이번엔 반사 기능을 추가해본다
반사 기능자체는 간단하다. Metalic과 러프니스의 수정을 해준다.

메탈릭 수치를 1, 러프니스를 0으로 준다.

라이팅 모드를 ForWardShading으로
Screen Space Reflection을 켜준다.
액터 배치 - 스피어 리플렉션을 월드에 배치
기존에 이미시브 컬러 텍스쳐를 귤껍데기로 바꾸고 노말맵에 집어 넣어보았다.
대충 이런느낌이 나온다. 텍스쳐를 무엇으로 하냐에 따라 더 자연스럽게 바뀔것으로 추정된다.(여기선 투명도와 이미시브를 제거했다)
프로젝트 세팅에서 리플렉션 캡쳐 해상도 조절이 가능하다.
반사랑 반투명을 같이 사용하면 좀 이상하다.둘중 하나를 쓰거나 하는것이 좋을듯.