공부용 이모저모
UE4 - 굴절 (물 반사) & 안개 본문
UE4 - 일렁이는 빛 만들기 & 액터 아지랭이(HAZE)
참조 영상:https://www.youtube.com/watch?v=BRi4KrGCS80 UV Scale / Speed / Intersity = Scalar Parameter 월드 좌표로부터 UV를 나눠, R,G 값과 G B값을 더한다. Motion_4WayChaos 4WayChaos는 더블클릭해보..
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우선 여기서 사용했던 이미시브 컬러는 예전에 사용했던걸 그대로 사용한다.
바다용 큐브를 깔아 놓으면 Pixel Depth 상으로 바다 속까지 닿지 않는다.
하지만 SceneDepth의경우, 현재 매테리얼이 반투명이기 때문에 더 깊게까지 들어가게 되어서,
차이가 생기게 된다. 대충 이렇게 나온결과 값을 나눈다음 제곱해서 층을 나눈다.
반투명 렌더링시의 순서값으로,높을수록 나중에 그린다.
단점은 액터단위로의 순서라 부위별로 조정하지는 못한다.
UE4 - 일렁이는 빛 만들기 & 액터 아지랭이(HAZE)
참조 영상:https://www.youtube.com/watch?v=BRi4KrGCS80 UV Scale / Speed / Intersity = Scalar Parameter 월드 좌표로부터 UV를 나눠, R,G 값과 G B값을 더한다. Motion_4WayChaos 4WayChaos는 더블클릭해보..
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여기서도 다루었지만, Panner은 UV좌표를 이동시킨다. 해당하는건 0.002 속도마다 UV좌표를 흔들어 놓는다.
Fresnel은 림라이트 기능을 의미한다. 해당 수치가 의미하는것은,
림라이트(외곽)일때 굴절의 수치를 1.7로, 그 외에는(정면일때) 1.4의 굴절을 준다는 소리다.
굴절의 기본값은 1부터 시작이며, 올라갈수록 굴절의 정도가 강해진다.
인덱스 단위로 하는가, 픽셀 단위로 굴절시키는가를 설정 할 수 있다.
메탈릭 수치를 1, 러프니스를 0으로 준다.
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