공부용 이모저모
UE4 - 일렁이는 빛 만들기 & 액터 아지랭이(HAZE) 본문
참조 영상:https://www.youtube.com/watch?v=BRi4KrGCS80
UV Scale / Speed / Intersity = Scalar Parameter
월드 좌표로부터 UV를 나눠, R,G 값과 G B값을 더한다.
절대 월드 포지션은 WorldPosition을 검색하면 된다.
Motion_4WayChaos
4WayChaos는 더블클릭해보면 내부를 확인 할 수 있다.
언리얼에서 제공해주는 텍스쳐 4~5개를 접목시켜,스피드 * 시간만큼 Panner로 UV좌표를 이동시킨다.
얼핏 보면 가만있는것처럼 보이나, 마우스로 잡고 흔들어보면 UV좌표가 움직이는걸 알 수 있다.
인터넷의 예시들을 보면 오렌지의 normal map을 주로 응용하는듯 하다.
해당 텍스쳐도 구글에 돌아다니는 Orange_Feel NormalMap을 하나 구해왔다.
TexCoord = TextureCoordinate.0번 텍스쳐(메인 텍스쳐)를 가져온것이라고 생각하면 된다.
UV좌표를 0.1을 곱한다(확대시킨다고 보면된다. 수치를 한번 조작해보면 어떻게 돌아가는지 바로 알 수 있다.)
Panner은 시간,속도에 따라 이동시키는 UV좌표를 만든다.(폭포나,러닝머신을 예로생각하면 될 것 같다)
이 결과 값을 TexCoord에 R값만 더한다.(G나 B로해도 상관없다.이건 들고있는 텍스쳐에 맞춰야한다)
이걸 대충 모양으로 볼수 있는데,포스트 프로세스 전용 메테리얼이라 가능 한 것 같다.
Speed는 일렁거리는 속도에 연관되어있고(UV좌표의 이동속도)
Texture Multipler은 일렁임의 정도이다. R값에 곱셈을 함으로써 왜곡할 치수의 강도를 정하는것.
RGB값을 어떻게 UV좌표로 환산시키는지 의문이긴 하다.
요컨대 결과물은 스크린샷에서 R값만 약간 +-시켜서 일렁이는것처럼 보이게 하는것이다.
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