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UE4 - 일렁이는 빛 만들기 & 액터 아지랭이(HAZE) 본문

UE4 - 블루프린트

UE4 - 일렁이는 빛 만들기 & 액터 아지랭이(HAZE)

불타는버스 2021. 7. 12. 18:01

참조 영상:https://www.youtube.com/watch?v=BRi4KrGCS80

 Spot Light에 적용시킨 일렁이는 빛
준비물 텍스쳐
스포트라이트를 설치하고 디테일에서 Light 옵션을 이렇게 맞춘다.
메테리얼 생성후 Light Function으로 속성 변경

UV Scale / Speed / Intersity = Scalar Parameter

월드 좌표로부터 UV를 나눠, R,G 값과 G B값을 더한다.
절대 월드 포지션은 WorldPosition을 검색하면 된다.

 

Motion_4WayChaos

메테리얼 함수 생성
엔진 콘텐츠 표시 시 언리얼 제공 메테리얼 함수가 뜬다.4WayChaos 사용

4WayChaos는 더블클릭해보면 내부를 확인 할 수 있다.

언리얼에서 제공해주는 텍스쳐 4~5개를 접목시켜,스피드 * 시간만큼 Panner로 UV좌표를 이동시킨다.

 

얼핏 보면 가만있는것처럼 보이나, 마우스로 잡고 흔들어보면 UV좌표가 움직이는걸 알 수 있다.

스포트 라이트에 메테리얼로 넣어준다.
메테리얼 인스턴스로 만들어서 각 수치를 조정해보면 어떤식으로 움직이는지 알 수 있다.
스포트 라이트의 색상을 바꿔보면 물속이라는 느낌이 좀 들긴한다
이번엔 액터들을 물속에 있는거처럼 일렁여본다.
포스트 프로세스 블룸 추가
이번 준비물이다

인터넷의 예시들을 보면 오렌지의 normal map을 주로 응용하는듯 하다.

해당 텍스쳐도 구글에 돌아다니는 Orange_Feel NormalMap을 하나 구해왔다.

 

머테리얼을 만들고 Post Process용으로 바꿔준다
Panner Speed/ Texture Multipler은 ScalarParameter이다.

TexCoord = TextureCoordinate.0번 텍스쳐(메인 텍스쳐)를 가져온것이라고 생각하면 된다.

UV좌표를 0.1을 곱한다(확대시킨다고 보면된다. 수치를 한번 조작해보면 어떻게 돌아가는지 바로 알 수 있다.)

Panner은 시간,속도에 따라 이동시키는 UV좌표를 만든다.(폭포나,러닝머신을 예로생각하면 될 것 같다)

 

이 결과 값을 TexCoord에 R값만 더한다.(G나 B로해도 상관없다.이건 들고있는 텍스쳐에 맞춰야한다)

이걸 대충 모양으로 볼수 있는데,포스트 프로세스 전용 메테리얼이라 가능 한 것 같다.

TexCoord를 그대로 이미시브 컬러에 넣는다(빛의 밝기 조절이다) 대충 저렇게 고른 텍스쳐가 나온다.
계산된 R값만 빛의 밝기로 표시하면 이렇게 나온다.(계산은 R만 했지만 G나 B의 값은 0일것이기 떄문)
ADD한 결과물은 이렇게 생겼다.기존의 텍스쳐에 귤껍데기를 덧씌운 느낌이 난다.
포스트 메테리얼은 스크린샷 그 자체에 메테리얼을 먹이는것이므로,결과값을 UV에 넣음으로써 UV좌표가 일렁이는 결과물로 이어진다.

Speed는 일렁거리는 속도에 연관되어있고(UV좌표의 이동속도)

Texture Multipler은 일렁임의 정도이다. R값에 곱셈을 함으로써 왜곡할 치수의 강도를 정하는것.

RGB값을 어떻게 UV좌표로 환산시키는지 의문이긴 하다.

 

요컨대 결과물은 스크린샷에서 R값만 약간 +-시켜서 일렁이는것처럼 보이게 하는것이다.

 

포스트 메테리얼의 배열에 작업한 메테리얼을 추가한다.
포스트 메테리얼의 사이즈를 조정하면,저 박스 공간안으로 들어갔을 경우 적용이 된다.
좀 물속 느낌좀 나는것 같다.