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공부용 이모저모
참조:http://www.gisdeveloper.co.kr/?p=3897 다익스트라 알고리즘과의 차이 다익스트라 알고리즘 - 시작 노드만을 기점으로 모든 노드에대한 최단경로를 파악 A* 알고리즘 - 시작지점과 목적지점을 지정해 둚으로써 두 노드간의 최단경로를 파악 직선상의 거리를 안다는 가정하의 이론 리스트의 종류는 OpenList, CloseList가 있다. OpenList - 앞으로 방문할 수 있는 지역(마지막으로 간 노드에서 인접한 노드) CloseList - 이미 방문한 지역(계산에서 제외한다) 0번이 시작이기 때문에 ClostList에 0번을 넣고 시작한다. 0번이랑 연결된 모든 노드들을 Open List에 집어넣는다.(1,3이 있다) Open List에 들어가는 구조체의 정보는 Parent N..
햇갈릴 만한것 / 코드 위주로 기재 https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPTutorials/FirstPersonShooter/ 일인칭 슈팅 C++ 튜토리얼 일인칭 슈팅 게임 메커니즘 구현 방법을 배워봅니다. docs.unrealengine.com 1- 프로젝트 구성 https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPTutorials/FirstPersonShooter/1/ 1 - 프로젝트 구성 일인칭 슈팅 프로젝트 구성법입니다. docs.unrealengine.com // Fill out your..
이 포스트는 방안이 나올때마다 꾸준히 추가할 생각이다. 언리얼 엔진 메테리얼의 반투명 모드는 Translucent를 사용한다. 하지만 반투명 이미지들이 여러개가 그려질경우 생기는 문제도 다양하다. 예시를 몇가지 들어본다. 문제 예시 https://unrealstudy.tistory.com/10 UE4 - 알파테스트 머리카락 그리기 / 소팅 참조자료:나무꾼의 연구노트 :: 반투명 헤어 알파소팅 문제 최소화 하기 - TwoSided 활용 (tistory.com) 이렇게된 큰 원인은,Two Sided로 그려지고있는 메쉬들끼리 그리기 순서가 정해지지 않아서이다. 이 unrealstudy.tistory.com 이는 Two Side 방식으로 임시 방편을 사용했었다. 두번째는 다른 액터인데, 크기가 서로 달라 순서를..
햇갈릴 만한것 / 코드만 기재한다. https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPTutorials/PlayerInput/ 플레이어 입력 및 폰 Pawn 클래스를 확장하여 플레이어 입력에 반응시킵니다. docs.unrealengine.com 순서대로 진행해본다. 1.폰 커스터마이즈 https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPTutorials/PlayerInput/1/ 1. 폰 커스터마이즈 폰에 대한 소개입니다. docs.unrealengine.com // Fill out your copyright..
https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPTutorials/AutoCamera/ 게임 조종 카메라 다양한 시점을 선택하고 전환하는 법을 배워봅니다. docs.unrealengine.com 이거도 제법 잘 되어 있어,햇갈릴 만한것/ C++ 코드만 기재한다. UPROPERTY(EditAnywhere) AActor* CameraOne; UPROPERTY(EditAnywhere) AActor* CameraTwo; float TimeToNextCameraChange; 카메라 헤더 부분. UPROPERTY(EditAnyWhere) - 언리얼 에디터 상에서 표기 및 수정이 가능하게 한다. 에디터에서 표기만 하..
https://youtu.be/qCkjC7OgXHE 한달동안 열심히 만들었지만 정작 쓰이지 못했다.. 아쉬운 마음에 여기다가 라도 기재한다.
https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPProgrammingQuickStart/ 프로그래밍 퀵스타트 첫 코드 프로젝트를 만들고, C++ 클래스를 새로 추가해 봅니다. docs.unrealengine.com 언리얼 도큐먼트에 있는 예제를 따라해보기로 했다. 언리얼 엔진 4.26.2버전으로 시작. 자세하게 써있어서 굳이 일일히 설명은 안하고 유의사항만 적는다. FVector NewLocation = GetActorLocation(); float DeltaHeight = (FMath::Sin(RunningTime + DeltaTime) - FMath::Sin(RunningTime)); NewLocat..
창영이는 노래 여러 개를 이어서 부르는 가수이다. 유명한 노래의 비슷한 멜로디를 이어서 부르면서 언제 곡이 넘어갔는지 모르게 만드는 것이 창영이 노래의 특징이다. 이런 노래로 상업적으로 엄청난 성공을 거둔 창영이에게 큰 시련이 찾아왔다. 그것은 바로 저작권이었다. 창영이의 노래에 포함되어 있는 멜로디는 모두 저작권이 다른 사람에게 있는 노래이다. 따라서, 이 음악으로 상업적인 활동을 했기 때문에, 저작권 협회에 저작권료를 내야한다. 창영이는 자신의 앨범에 포함되어있는 저작권이 있는 멜로디의 평균값을 구해보기로 했다. 이 값은 아래와 같이 구할 수 있다. (창영이 앨범에 수록된 곡에 포함되어 있는 저작권이 있는 멜로디의 개수) / (앨범에 수록된 곡의 개수) 이때, 평균값은 항상 올림을 해서 정수로 만들어..