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공부용 이모저모
독학으로 공부하기에 국내 자료를 찾기가 힘든 언리얼,(특히 C++이) 자체적으로 동영상 강좌 등이 존재하고 프로젝트를 따라하는 등으로 독학이 가능하다. 요즘은 동영상 강좌로 우리나라 언어 자막으로 자동변경 해주는것도 잘되어있다. https://www.youtube.com/watch?v=4_4_XaaNzaw 액션 RPG에 대한 언리얼 엔진에서의 간단한 소개이다. 다운을 받아보면 구현자체는 많이 되어있는데 어디서부터 봐야할지 막막한 상태이다. 다행이도 마냥 던져놓은건 아니고, 언리얼 엔진 홈페이지에 예제들 설명이 좀 나와있다. 하지만 처음부터 따라하는 사람에게 친절하게 써있지는 않아서 좀 아쉽다. https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/Resources/SampleGames/AR..
#include #pragma warning(disable:4996) int main(void) { int a; scanf("%d", &a); for (int f = 0; f < a; f++) { for (int i = 0; i < a - f - 1; i++) { printf(" "); } for (int i = 0; i < (f + 1) * 2 - 1; i++) { printf("*"); } if(f != a- 1) printf("\n"); } return 0; } 띄어쓰기 잘봐야한다..제대로 안넣었을때 출력형식이 잘못되었다고 나오는데 그냥 틀렸다는 소리임.
UE4 - 일렁이는 빛 만들기 & 액터 아지랭이(HAZE) 참조 영상:https://www.youtube.com/watch?v=BRi4KrGCS80 UV Scale / Speed / Intersity = Scalar Parameter 월드 좌표로부터 UV를 나눠, R,G 값과 G B값을 더한다. Motion_4WayChaos 4WayChaos는 더블클릭해보.. unrealstudy.tistory.com 우선 여기서 사용했던 이미시브 컬러는 예전에 사용했던걸 그대로 사용한다. 바다용 큐브를 깔아 놓으면 Pixel Depth 상으로 바다 속까지 닿지 않는다. 하지만 SceneDepth의경우, 현재 매테리얼이 반투명이기 때문에 더 깊게까지 들어가게 되어서, 차이가 생기게 된다. 대충 이렇게 나온결과 값을 나눈..
참조자료:나무꾼의 연구노트 :: 반투명 헤어 알파소팅 문제 최소화 하기 - TwoSided 활용 (tistory.com) 이렇게된 큰 원인은,Two Sided로 그려지고있는 메쉬들끼리 그리기 순서가 정해지지 않아서이다. 이 문제를 완벽하게 해결하질 못해서 보통은 디자이너가 일일히 보면서 순서를 지정해준다고 하는데, 일단 최소화 시키는 방법을 찾아보았다. saturate - 0 보다 작은값은 0으로, 1보다 큰 값은 1로 처리한다. 버텍스 컬러로부터 파란색 정보를 갖고온다.
참조 영상:https://www.youtube.com/watch?v=BRi4KrGCS80 UV Scale / Speed / Intersity = Scalar Parameter 월드 좌표로부터 UV를 나눠, R,G 값과 G B값을 더한다. 절대 월드 포지션은 WorldPosition을 검색하면 된다. Motion_4WayChaos 4WayChaos는 더블클릭해보면 내부를 확인 할 수 있다. 언리얼에서 제공해주는 텍스쳐 4~5개를 접목시켜,스피드 * 시간만큼 Panner로 UV좌표를 이동시킨다. 얼핏 보면 가만있는것처럼 보이나, 마우스로 잡고 흔들어보면 UV좌표가 움직이는걸 알 수 있다. 인터넷의 예시들을 보면 오렌지의 normal map을 주로 응용하는듯 하다. 해당 텍스쳐도 구글에 돌아다니는 Orange..
참조:https://www.youtube.com/watch?v=YVTcH6da32Y 포스트 프로세스의 세팅은 https://unrealstudy.tistory.com/7에 기재했다. 우선 먼저 Custom Stencil을 사용해서 외곽선을 만들어본다. 스텐실 수치를 올리려면 Render CustomDepth Pass를 활성화 시켜야한다. 외곽선 그리기는 대부분 상 하 좌 우로 캐릭터를 그리는 예제가 주로 보인다. 4번이나 그리므로 비용이 많이 들어서인지 참조영상에서는 두개만 가지고 외곽선을 표시했다. 단 이렇게 할경우 특정각도에서 제대로 나오지 않는다. 우선 개념 이해를 위해 단일방향으로 시도해본다. SceneTexelSize는 텍셀 크기만큼 이동시킬때 사용한다고 한다. Constant2Vector로 x..
참조 블로그:https://eastroot1590.tistory.com/entry/UE4-Advenced-%EB%B2%BD-%EB%92%A4%EC%97%90%EC%9E%88%EB%8A%94-%EC%98%A4%EB%B8%8C%EC%A0%9D%ED%8A%B8-%EA%B7%B8%EB%A6%AC%EA%B8%B0-feat-Custom-Depth UE4 Expert | 벽 뒤에있는 오브젝트 그리기 Custom Depth 위도우 메이커는 궁극기를 쓰면 벽 뒤에있는 적들의 실루엣을 볼 수 있다. 3D 게임에서 벽 뒤에있는 물체를 볼 수 없는 이유는 렌더링을 할 때 카메라와의 거리를 계산해서 더 가까이에 있는 물 eastroot1590.tistory.com 이 기능을 구현하기 전에 앞서 포스트 프로세스에 대한 개념이 필..
수를 처리하는 것은 통계학에서 상당히 중요한 일이다. 통계학에서 N개의 수를 대표하는 기본 통계값에는 다음과 같은 것들이 있다. 단, N은 홀수라고 가정하자. 산술평균 : N개의 수들의 합을 N으로 나눈 값 중앙값 : N개의 수들을 증가하는 순서로 나열했을 경우 그 중앙에 위치하는 값 최빈값 : N개의 수들 중 가장 많이 나타나는 값 범위 : N개의 수들 중 최댓값과 최솟값의 차이 N개의 수가 주어졌을 때, 네 가지 기본 통계값을 구하는 프로그램을 작성하시오. 첫째 줄에는 산술평균을 출력한다. 소수점 이하 첫째 자리에서 반올림한 값을 출력한다. 둘째 줄에는 중앙값을 출력한다. 셋째 줄에는 최빈값을 출력한다. 여러 개 있을 때에는 최빈값 중 두 번째로 작은 값을 출력한다. 넷째 줄에는 범위를 출력한다. 사..