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UE4 - 메쉬 체인 기능 연습 본문

UE4 - 블루프린트

UE4 - 메쉬 체인 기능 연습

불타는버스 2021. 7. 6. 14:57

참조 영상: https://www.youtube.com/watch?v=Fqp4Lh2FF0M 

블루프린트에서 제공해주는 chain은 아래 기재하기로 했고 먼저 3d 모델링의 체인을 다루는 부분을 기재한다.

캐릭터 애니메이션을 만들다가 화랑의 태권도 도복 띠가 체인 기능을 사용하는 듯해서 찾아보기로 했다.

딱히 체인 메쉬를 갖고있지 않아서 이미 만들어놓은 메쉬에 띠만 남겨놓고 다 삭제한 fbx를 만들었다.

아래는 테스트용 메쉬. 

test.FBX
1.03MB

스켈레탈 메쉬이며, 물리 기능이 들어있는 채로 import 하면 준비물은 완료.

그냥 불렀을땐 메쉬의 뒷면이 투명해 보이기 때문에 메쉬들의 Two Sided를 체크해둔다.

이 기능은 폴리곤을 양면으로 그릴것인가,단면으로 그릴 것인가를 위해 존재한다.

단면으로 그릴경우 draw 회수가 적기 때문에 비용은 늘지만, 반대편에서는 투명해 보인다.

예제의 영상에선 physics body가 제대로 생성되었는데, 내가 갖고 있던 fbx파일은

제대로 생성되지 않았다. 항상 완벽한 메쉬만 갖고 있을 가능성은 적으므로 이에 대한

해결책도 기재하기로 했다.

모든 본을 표시한 후 해당 위치의 바디를 재생성한다. 맨 아래 있는 Nub파일은 사용하지 않는 더미 파일이므로

바디를 생성하지 않는다. 바디를 추가한 뒤엔 본 숨김으로 본을 다 비표시 해둔다.

 

시뮬레이트 버튼을 누르면 그대로 떨어져서 지렁이처럼 꿈틀거리는 모습을 볼 수 있다.

 

맨 윗단인 Bip001-Xtra01을 Kinematic으로 바꾼다. 고정시켜준다는 의미이다.

나머지 부분은 전부 Simulated로 바꾼다.

 

그래도 뭔가 괴상하게 움직이는 건 마찬가지다.

우선 맨 마지막 단인 Xtra0111을 제외한 나머지 본의 Enable Gravity를 false 조치한다. 서로 중력의 힘을 받고

떨어지다 튕겨서 생기는 문제이다.

 

이제 바디 표시를 끄고, 컨스트레인트 표시를 체크하면 저렇게 메뉴가 바뀐다.

맨 윗단인 Bip001-Xtra01을 제외한 나머지에 제약을 건다.

Linear Limits는 움직임의 제한이다. 직접적으로 움직이지 못하도록 전부 Locked를 건다.

Angular Limits는 회전 제한이다. Limited는 각도를 제한할 수 있다.

세팅이 끝나면 다시 body로 복귀한다.

 Bip001-Xtra01을 제이한 나머지의 회전 제동을 2로 수정

01과 0111을 제외한 나머지의 Mass Scale을 500으로 수정

마지막으로 전체의 MassInKg을 1로 통일시킨다. 이 MassInKg는 다른 물체랑의 충돌 판정을 담당한다.

 

시뮬레이션 해보면 위에서 떨어져서 계속 통통 튀기는 체인이 완성된다.

여기서 컨트롤 + 오른쪽 마우스 버튼으로 맨 끝부분을 잡으면, 원하는 방향으로

드래그가 가능하다.

설치해 놓으면 캐릭터를 피해가며 움직이는 체인을 확인 할 수 있다.

MassInKg을 크게 늘려놓으면 캐릭터가 아무리 다가가도 반동이 없어진다.

 

블루프린트에서의 체인 사용법

https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/Basics/Components/Rendering/CableComponent/

 

케이블 컴포넌트

케이블 컴포넌트에 대한 분석입니다.

docs.unrealengine.com

케이블 액터를 언리얼에서 제공해준다.이를 상속해서 블루프린트로 사용이 가능하다고한다.

아래는 블루프린트를 사용한 예제 영상

 

 

블루프린트를 사용한 영상: https://www.youtube.com/watch?v=BT0jFArPtGM