목록전체 글 (34)
공부용 이모저모

https://unrealstudy.tistory.com/4 UE4 - 메쉬 체인 기능 연습 참조 영상: https://www.youtube.com/watch?v=Fqp4Lh2FF0M 블루프린트에서 제공해주는 chain은 아래 기재하기로 했고 먼저 3d 모델링의 체인을 다루는 부분을 기재한다. 캐릭터 애니메이션을 만들다가 화랑의 unrealstudy.tistory.com 이전 메쉬체인 기능의 연장선이라고 생각 할 수 있다. 이름을 보면 알겠지만 일본에서 만든 플러그인이며, 꽤 많이 쓰이는것 같다. https://www.youtube.com/watch?v=H4Gf6XMWh8I https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/releases/ Releases · pafuha..

Remove from Mesh : 클로딩 데이터를 생성하면서 메쉬를 삭제한다.(왜 있는지 잘 모르겠다) Physics Asset : 해당 클로딩 데이터가 어떤 물리에 영향을 받을것인가? Paint Value는 브러시를 먹였을때 어느정도의 흔들림수치인가를 정해준다 Radius는 칠할 범위, 섬세하게 칠하려면 수치를 낮춰야한다. Strength는 퍼짐의 정도이다. 1로 맞출경우 원형 전체가 같은 수치로 칠해지며, 0으로 맞출경우 원형안에 칠이 안됀다. Ignore back-facing은 선택하지 않으면 뒷면도 똑같은 채색이 되어버린다.모양에 따라 선택한다. 그림판과 같다, 브러시는 일반적인 페인트, 채우기는 선으로 이어지지않은 곳을 단색으로 가득채우는것이다. 스무드는 좀더 부드럽게 진행한다. 난감한 상황이다..

게임의 상황을 예로들면, 옷갈아 입히기 등의 경우에 비슷비슷한 모델링에 리깅정보를 재활용 했으면 하는 상황이 있다. 이런 경우, 리깅데이터를 그대로 복사하는것이 가능하다. SKIN WRAP이라는 기능으로, 모델링이 유사하면 유사할수록 작업시간이 훨씬 줄어든다. 위의 예시를 가지고 진행을 시작해 본다면,일단 사이즈가 서로 다르기 때문에 완전히 같은 사이즈로 맞춰줄 필요가 있다. 리깅정보를 넣을 대상에게, Skin Wrap 데이터를 추가한다. Falloff, Distance Infi, Threshold 수치가 적을수록 정교하게 복사한다. 모델링의 형태 차이가 적을수록 수치를 낮추는것이 좋다. Edit Poly등에서 객체를 선택했다면 피규어모드처럼 움직이지 않으므로 만약 움직이지 않는다면 Edit Poly등을..

이 문서는 데이터가 날아갔을 경우의 정보 백업용도로 쓰입니다. 일기장 느낌으로 작성할 예정 하나하나 문제가 되는것을 직접 설정하여 수정해야한다. 그나마 다행인건 메테리얼은 별도로 관리하기 때문에, 추후에 맥스상에서 리깅등의 문제점을 수정하더라도 재작업 할 필요는 없다. Masked는, 알파테스팅이랑 비슷한 기능이라 생각하면 된다. 옵션들을 수정후, 적용버튼을 눌러야 미리보기에 적용된다. 양면에서 그리려면 Two Sided를 체크한다,하지만 잘못그려지는 경우도 있어, 이건 상황에 따라 달리 처리하는게 좋다. 기본적으로 Translucent는 빛의 영향을 받지 않아 색에 이질감이 든다. 이건 파티클이 아니므로 Forward Shading을 그대로 받도록 한다. 가장 이상적인건 원통형 메쉬는 Mask를, 단면..

AIController와 내비게이션 시스템 NPC - 플레이어가 조종하지 않지만 스스로 행동하는 캐릭터를 의미 언리얼 엔진은 AI로 NPC를 조종하도록 AI 컨트롤러를 제공 ABCharacter이 AI를 들고있도록 코드를 수정한다. ABCharacter.cpp // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "ABCharacter.h" ... #include "ABAIController.h" // Sets default values AABCharacter::AABCharacter() { ... AIControllerClass = AABAIController::StaticClass(); AutoPo..

이득우의 C++ 11장 엑셀데이터의 활용 캐릭터의 스탯은 보통 변하지 않는 데이터이므로 앱이 초기화 할때 불러들인다. 게임 인스턴스 - 앱 관리 용도로 언리얼에서 제공하는 기능 게임 인스턴스를 이용해 스탯 데이터를 불러들이면, 게임 앱이 종료 될 때 까지 스탯 데이터가 보존된다. ABGameInstance의 초기화는 앱 시작과 동시에 이루어진다. *언리얼 엔진의 실행 순서 게임 앱의 초기화 -> 레벨에 속한 액터 초기화 -> 플레이어의 로그인 및 게임시작 11장에 쓰이는 엑셀 데이터이다. 언리얼에서 엑셀 파일 그대로 사용이 불가능하여, csv로 형변환 시켜야한다. 엑셀상에서 csv 형식으로 저장하는걸 제공해준다. csv로 저장하면 쉼표 단위로 메모장처럼 열린다. 이 파일을 부르기 위해선 테이블 데이터와 ..

이득우의 언리얼 C++ 챕터 10 받는것과 별개로 프로젝트에 추가는 따로 들어가서 해주어야한다. 언리얼 엔진에는 무기나 엑서서리를 부착할 소켓 이라는 시스템을 제공함. 다음은 실제로 붙혀본다 ABCharacter.h UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Weapon) USkeletalMeshComponent* Weapon; ABCharacter.cpp // Sets default values AABCharacter::AABCharacter() { ... if (GetMesh()->DoesSocketExist(WeaponSocket)) { Weapon = CreateDefaultSubobject(TEXT("WEAPON")); static ConstructorHelpers::F..

루트 모션 | 언리얼 엔진 문서 (unrealengine.com) 루트 모션 언리얼 엔진 4 에서 루트 기반 애니메이션을 처리하는 방식을 살펴봅니다. docs.unrealengine.com 보통 애니메이션은 프로그램 상에서 이동시키지 않고 자체적으로 이동시키는 경우가 많다. 이는 프로그래머와 애니메이터는 보통 따로 분류하기 때문이다. 하지만 애니메이션을 그대로 대입하다보면 아래와같은 문제가 발생한다. 이러한 상황을 해결하기 위해 필요한것이 루트 모션이다. 애니메이션 블루프린트 - 디테일에 Root motion 전용 옵션이 존재한다. No Root Motion Extraction - 루트 모션 추출 x.루트 모션은 그대로 놔둔다.(애니메이션에서 쓰더라도 무시함) Ignore Root Motion - 루트모..